首次盈利,B站怎么做到的?

   发布时间:2024-11-20 17:19 作者:冯璃月

文|定焦One 王璐

成立15年的B站,终于赶在CEO陈睿承诺的日子,盈利了。

11月14日,B站发布三季报,总营收73亿元,同比增长26%,调整后净利润2.4亿。

在2023年Q4财报电话会上,B站董事长兼CEO陈睿曾许诺:有信心在2024年Q3实现调整后运营利润转正,并且开始盈利。这一次,B站兑现了自己的诺言。

外界看好B站源于高质量内容、PUGC模式、浓厚社区氛围和高用户粘性,认为其能在内容创作、会员付费以及广告变现等方面带来想象空间。2019年时,B站试图通过破圈和均衡各部分营收,将自身盘子做大,但随之而来的是亏损扩大,被外界质疑社区文化变味。到了2021年底,B站提出2024年实现盈亏平衡的目标,并作出一系列调整。进入2024年后,前两个季度亏损大幅降低,直到Q3实现盈利。

B站是怎么做到的?它的盈利,具备可持续性吗?

最大功臣是一款代理游戏

一家公司想从亏钱变为赚钱,无外乎两种方式,一是增加收入,二是压缩成本。

我们先来看收入这一端。

B站的收入主要分四块:增值服务(直播+大会员,28亿)、广告(21亿)、游戏(18亿)、IP衍生及其他(6亿)。今年Q3,它们分别贡献了总收入(73亿)的38%、29%、25%和8%。

B站在财报中解释,游戏业务表现突出,是因为一款叫做《三国:谋定天下》的SLG游戏(Simulation Game,策略类游戏)。

我们简单科普下SLG游戏:它属于比较特殊的游戏门类,特点是硬核、小众、难上手,但高氪金度和长效生命周期是两大优势。一位游戏行业的资深人士对「定焦One」表示,“这类游戏全球通吃,一直是爆发型黑马选手,突出代表有《率土之滨》和《三国志·战略版》”。

《三国:谋定天下》是一款以三国时代为背景的多职业战争策略手游,于今年6月底在B站独家上线,表现不俗:

在B站游戏运营历史上最快达到十亿流水;上线初期登上iOS畅销榜前三;上线第一周吸引数百万用户下载;S3(第三个赛季)上线当天重返iOS畅销榜第二......

一位SLG资深玩家告诉「定焦One」,和其他的SLG游戏相比,《三国:谋定天下》的特别之处在于不肝不氪不锁卡,“通常来说,玩家想要升级一个建筑或者铺路,要么需要天天像上班一样花时间,要么需要掏钱,而这款设置了一键秒升、自动铺路功能,抽卡价格也比同类SLG便宜很多。”

图源 / 《三国:谋定天下》手游官方微博

不止一位游戏从业者认为,这款游戏属于今年的圈内小爆款,本身质量不错的同时给B站带来了增长。在Q2时,它刚上线就有爆发的势头,助力B站游戏收入同比增长13%,到了Q3,增幅继续提升。

需要注意的是,这是一款独家代理游戏,而非B站自研。

B站在起家时是靠代理游戏,单季度游戏业务营收一度能占到总营收的近80%,其中《FGO》是代表性爆款,随后B站开始大力自研,烧了几十亿,但一些项目浅尝辄止,不算成功。如今,再次靠着代理之路爆发。

陈睿曾在Q2财报电话会上提到,《三国:谋定天下》项目的立项是在2022年,它不是一个偶然的决定,是经过几年长期思考去做的游戏品类年轻化的一个决定。这是B站接下来尝试新游戏的一个主要思路。

在商业模式上,一位业内人士对「定焦One」解释,代理发行平台通常会先给游戏研发方一笔签约费,游戏上线后,在扣掉iOS和安卓系统分成后,代理发行平台和研发方再进行分成,具体比例每家都不太一样,一般为8:2,其中代理发行平台占大头。相比自研游戏,毛利率会相对低一些。

接近B站的知情人士小米表示,代理游戏的研发品质和合作权限都要看外部合作方的情况与态度,不仅需要平台具备一些商业洽谈能力,还需要一定的运气。

相比腾讯、网易、TapTap等国内比较大的游戏发行平台,B站无论是代理还是自研,主要是在二次元游戏上占据着优势,而《三国:谋定天下》是B站首款SLG游戏。小米觉得,在非二次元游戏领域,B站的成功经验和参考案例并不多。

不过,到目前为止,《三国:谋定天下》的表现还不错。

广告业务保持增长

B站实现盈利的第二大功臣是广告。

如今的广告收入,一定程度上承载着B站的增长目标。

B站的高粘性用户和UP主的创作能力,一度让它被外界视为各大音视频平台里粉丝里最值钱的平台,这也给B站的广告业务带来了想象空间。但加入太多广告,会影响用户使用体验,因此B站坚持不做贴片广告,选择通过开屏广告、双列信息流等相对低效的广告变现方式。

如何做好社区生态和商业化间的平衡,一直困扰着B站,为了提高天花板,它采取了升级花火平台、上线Story模式等方式。

今年Q3,B站如何让广告增长?

COO李旎在财报电话会上透露,B站“一横N纵”的战略没有变,“一横”指的是平台基建,重视用户体验,坚持多屏多场景策略,比如有首页信息流、相关推荐搜索、PC和Pad端口;优化投放链路,降低客户投放门槛,其中打通花火(B站推出的链接UP主与品牌主的合作平台)+起飞(B站的内容推广加热工具,快速将内容曝光给感兴趣的用户),提高花火商单比例等。“N纵”是发力垂直行业的解决方案。

简言之,B站通过在站内开发更多场景和便利举措,吸引广告主。

从广告主数量来看,今年Q3,游戏、电商、数码家电、网络服务、汽车排在前五,教育、母婴、文旅等新兴行业广告主同比增长超100%。李旎还提到,效果广告增速接近50%。

随着B站广告收入的变多,还是有部分用户反馈,在一定程度上影响了自身体验。

资深B站用户也是中腰部UP主的萌儿表示,近一年她明显感觉到B站广告变多,“虽然没爱优腾抖快频繁,但各种广告类型都有,体验感受损。”

或许,在发力广告的同时,B站还需要进一步优化社区用户体验。

值得注意的是,游戏和广告,都是高毛利率的业务。尽管财报里未给出明确的数据,但有一些研报可作为参考。浙商证券曾测算过B站在2022年的广告业务毛利率为48%;游戏方面,国盛证券数据指出,今年上半年游戏版块整体毛利率为68%,不过B站主要为代理发行游戏,毛利率可能会略有降低。

整体来看,B站Q3毛利润同比上涨76%,达25.5亿元;毛利率从去年同期的25%上升至34.9%。

继续控制支出

再来看省钱的部分,这是助力B站盈利的第三个原因。

B站Q3经营开支为26亿元,同比增加2%,波动不大,主要分为三块:销售及营销开支(12亿)、一般及行政开支(5亿)、研发开支(9亿)。

从2023年Q1起,B站把盈亏平衡视为与用户增长同样重要的目标,开始严格控费,三项开支均有明显下降。经过一系列人员和经营策略调整之后,今年以来,B站的行政费用和研发费用都相对稳定,只有销售费用变动相对较大。

具体到Q3,B站的销售费用同比增长21%,主要是因为独家代理授权游戏的支出,但因为研发费用同比减少15%,一增一减抵消了一大部分。

只不过,经过了一年多的调整,B站想要继续压缩费用的空间已经不大,但好消息是,在严格控费的前提下,B站保住了用户规模。

2024年Q3,B站日均活跃用户达1.07亿,日均使用时长106分钟,均创历史新高;截至Q3,2.51亿用户成为B站的“正式会员”,第12个月留存率稳定在80%;今年近270万UP主在B站获得收入,其中通过广告和增值服务获得的总收入同比增长24%,UP主通过充电获得的总收入同比增长超400%。

整体数据不错,不过从业者认为,里面有些数据值得深挖。以UP主的充电计划为例,萌儿表示,虽然充电总收入出现了同比400%的高增长,但需要看基数,“之前充电收入本来就一般,且对充电计划产生作用的UP主并非全部,有9成签了MCN公司,其余1成为头部UP主,对中腰部和万粉以上的UP主,影响不大。”

综上,游戏和广告业务的高速增长,在拉高收入的同时也带来了高毛利,另外在费用上仍然控制出色,总体算下来,B站实现了调整后的净利润2.4亿元,这也是B站自2018年上市以来,首次季度盈利。

盈利可持续吗?

单季度盈利只是个开始,外界好奇的是,盈利是否具备可持续性?

根据财报和电话会议内容,广告和游戏是B站未来发力的重点。

首先看广告业务,B站通过优化广告产品和效率等方法,使得Q3广告收入增加,到了Q4,还有双11这样的节点助力,这让B站对广告收入充满信心。

李旎在财报电话会上透露,今年双11,B站带货GMV同比增长超过150%,带货UP主数量同比也增长了接近80%,为所服务行业带来了超50%的新客率,双11期间B站广告收入同比增长近50%。

再看游戏业务。

B站给《三国:谋定天下》定下的目标是长线运营,B站还在11月中旬开启了该游戏的第四赛季运营。一位游戏行业的资深人士表示,SLG这类游戏生命周期很长。“它属于赛季制度,制作方可以通过创新赛季、加入多种形式延长游戏时间,吸引玩家充值。”

他进一步补充,市面上这类游戏大多都是在上线后,经过时间沉淀回本收益,而非一些二次元游戏动辄一周回本,比如《无尽的拉格朗日》在上线期时,由于被同期一款主推游戏占据了营销资源,数据不错但表现较平,但上线一年后,该游戏数据还一直保持稳定,后来又经过一番推广后,直接爆了。

图源 / 《无尽的拉格朗日》官方微博

小米也认为,在《三国:谋定天下》的带动下,B站在Q4的游戏收入应该会保持上升。

但过了Q4,B站财报走向如何,还有待观望。

 
 
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